몬스터헌터의 인기 캐릭터인 아이루를 소재로 만든 게임, 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을을 발매일이었던 8월 26일부터 플레이 중입니다.
게임의 시스템은 NDS의 인기 게임인 놀러오세요 동물의 숲에서 그 기본을 가져오고 있습니다. 마을을 크게 키우는 것이 목적이죠. 그를 위해 아이템을 얻어서 그걸 따끈따끈 포인트(PP, Poka Poka Point)로 바꿔 그걸로 길드도 세우고, 농장도 키우고 새로운 아이루도 주민으로 맞아들이고 하는 형식으로 게임이 진행됩니다.
PP는 게임 내에서 화폐와 같은 용도로 사용됩니다. 새로운 시설을 건설하고, 업그레이드 하는데는 전부 PP를 사용하죠. 물론 고양이 할머니에게 새로운 아이루를 영입할 때나 키친에서와 같이 아이템을 바로 사용해야 하는 경우도 존재하긴 합니다.
그 외에 컬쳐쇼크를 받으면 입수 가능한 쇼크 포인트(SP)가 있습니다. 사실 이 포인트도 처음에는 어디에 쓸 수 있는 포인트인가 생각했었는데 몬스터 헌터에서의 길드 포인트와 같은 형식으로 사용되는 포인트인 것 같습니다.(이렇게 쓰는 이유는 설명이 없기 때문입니다. 아니 있긴 했던 것 같은데 기억이 안 나기 때문입니다.(...)) 쇼크 포인트를 경험치로 보고 시설 업그레이드의 한계를 올리는 역할을 하는거죠.(물론 포터블 시리즈에서 길드 포인트는 잉여와 동의어였습니다만, 여기서는 그 얘기가 필요한 건 아니죠.)
게임 내의 시간의 흐름은 하루를 기준으로 이루어집니다. 리얼타임은 아니고 자체적으로 하루의 길이를 가지고 있죠. 하루동안 일을 하고 하루가 끝나면 세이브를 하고 다음날로 넘어가는 방식입니다. 물론 그 외에 중간세이브도 가능합니다. 하루라는 길이를 만들어낸 것은 아무래도 퀘스트에서 사용하는 피로도라는 스테이터스와 저녁에 제단에서 실행가능한 연회 때문일 겁니다.
하루가 가는 동안 할 수 있는 일은 아이루들이 주는 퀘스트/길드에서 받는 퀘스트/농장에서의 채집/푸기파크 레이싱/연회(하루끝) 등입니다. 하루라는 단위 내에서라면 할 수 있는 일의 일의 수에는 제한이 없습니다. 심지어는 퀘스트를 몇번씩 나가는 것도, 농장에서 채집을 하는 것도 횟수 제한이 없습니다. 다만 다른 방식으로 제한이 될 뿐이지요.
농장에서 채집을 하기 위해서는 각각에 필요한 아이템이 필요합니다. 밭, 어장, 목장, 채굴장, 곤충채집장에 각각 필요한 아이템을 각각의 관리자(농장장, 어장장, 목장장, 채굴장, 곤충채집장)에게 주면 일정 횟수만큼의 채집을 할 수 있지요. 아이템은 얻으면 계속 관리자에게 주어서 횟수를 계속 쌓을 수 있고, 각각의 농장에서 채집을 하다보면 다른 곳에 필요한 아이템이 나오는 식으로 되어있어서 농장을 전체적으로 돌다보면 아이템이 부족해서 채집을 못 하는 일은 없습니다.
농장일을 계속 혼자서 하기는 힘들기 때문에 각각의 농장에는 그 곳을 지키면서 대신 자원을 채취해주는 아이루들도 존재합니다. 농장을 업그레이드하면 바로 아래 레벨까지 1레벨 당 한마리씩 나오죠. 해당 아이루가 나와서 주는 퀘스트를 해결하면 마을에 살면서 대신 채집을 해줍니다. 물론 해주더라도 직접할 수도 있습니다.
길드에서 받는 퀘스트는 몬스터 헌터처럼 필드에 나가서 채집/수렵 등을 하는 것을 말하는데, 같이 데려가는 아이루들이 자신의 직업에 따라 주게 되는 제안을 따라 움직이는 특이한 시스템을 채용하고 있습니다. 따라서 퀘스트에 필요한 제안을 주는 아이루가 없다면 퀘스트를 실패할 수도 있는 시스템이지요. 아이루 관리에 더 신경을 쓰도록 만드는 장치라고 하겠습니다. 퀘스트에 나갈 수 있는 아이루는 팀단위로 조직이 되는데 한 팀에 12마리가 들어갈 수 있습니다.
각 아이루마다 피로도라는 것이 있는데, 이는 퀘스트를 갔다오면 올라갑니다. 피로도가 많이 올라가면 퀘스트에 데리고 나가도 제대로 움직이지 않거나 제안도 잘 안 주게 되죠. 피로도는 하루를 보내고 다음날이 되거나 키친에서 음식을 만들어 먹으면 떨어집니다.
또 각 아이루에게는 친밀도가 있는데, 이 친밀도를 아이루마다 최대로 만들면 특유의 의상을 얻을 수 있습니다. 이 친밀도는 아이루에게 좋아하는 아이템을 선물로 주거나 밤에 연회를 열어서 올릴 수 있습니다. 연회를 열게되면 하루의 어느 때에도 하루일과가 끝나며 친밀도가 올라가고 다음날로 넘어가게 됩니다.
푸기파크에서는 친해진 푸기를 이용해 푸기 레이스를 할 수 있습니다. 일종의 미니게임인데 트랙을 달리면서 장애물을 넘고 아이템을 사용해서 서로를 방해하고 하면서 1위로 들어가는 간단한(?) 게임입니다. 우승하면 아이템을 상품으로 받을 수 있습니다.
아이루 마을은 게임 자체의 완성도는 꽤 높은 편입니다만, 단점이 없는 것은 아닙니다. 먼저 아이템을 PP로 교환하는 시스템을 채용하고 있기 때문에 자연스럽게 채집 노가다를 강요하게 된다는 것입니다. 초반에는 시설을 만들고 업그레이드 하는데 포인트가 적게 들기 때문에 어느정도 가벼운 마음으로 할 수 있지만 갈 수록 큰 포인트를 필요로 하기 때문에 점점 게임의 컨텐츠 소비가 느려지면서 지겨워집니다. 레벨이 오르면 고레벨의 아이템이 나온다지만 그 아이템으로 바꿀 수 있는 PP의 증가폭에 비해 레벨이 올라가면 필요해지는 PP가 훨씬 많아지기 때문이죠.
또 퀘스트에 적용되는 피로도 시스템이 발목을 잡기도 합니다. 피로도 때문에 퀘스트를 많이 나갈 수가 없기 때문에 아이템을 모으는 방법이 채집으로 제한되는 부분이 있고, 피로도를 떨어뜨리기 위해서는 키친에서 음식을 만들어 먹여야 하는데, 이에 요구되는 아이템이 너무 많습니다. 예컨대, 가장 최초의 음식을 먹기 위해서도 필요한 아이템이 밭과 어장을 Lv.2로 만들어야 제대로 나오기 시작하는 것들이고, 두번째 음식은 무려 해당 레벨의 아이템을 10개씩 요구합니다.(...)
즉, 실질적으로 퀘스트를 갔다와서 음식을 먹어서 피로도를 떨어뜨려서 퀘스트를 다시 나가는 식의 플레이가 (불가능하지는 않지만) 쉽지 않다는 것이죠. 그런 식의 플레이를 지양하고 싶었던 의도는 알겠습니다만, 실질적으로 아이템으로 PP로 바꾸고 키친까지 이용하려면 아이템의 수 자체가 절대적으로 부족한데 굳이 그렇게까지 해야할 필요가 있었나 하는 겁니다. 게다가 키친에서 필요한 아이템은 대부분 PP도 적지 않게 주는 아이템이라서 말이죠. 그래서 결국 퀘스트를 위해서도 농장 노가다가 강제되는 면이 있고, 이 것이 게임을 매우 지겹게 만드는 요인이 됩니다.
그리고 이건 한국인에게 적용되는 문제인데, 언어의 장벽이 있습니다. 맨 처음에도 말했듯이 아이루 마을은 동물의 숲에서 그 기본이 되는 시스템을 가져왔기 때문에 기본적으로 일본어 독해 능력을 기본으로 요구합니다. 아이루가 주는 퀘스트의 경우 퀘스트 일람에서는 그 퀘스트의 이름만 확인할 수 있을 뿐 내용에 대해서는 아무것도 알 수 없죠. 해당 퀘스트를 준 아이루와 대화를 통해서 알아내는 수밖에 없습니다. 물론 내용을 확인할 수 있었다 하더라도 그 아이루가 주는 퀘스트는 그 내용이 다양하기 때문에 일본어를 모르면 어차피 알 수 없습니다만.
사실 26일부터 했다고 하지만 중간에 못 하는 날도 많았고 할 수 있는 시간도 제약이 되기 때문에 얼마 플레이는 하지 못했습니다만(현재 게임상 시간으로 28일 째) 게임 컨텐츠의 반도 소비하기 전에 채집 노가다에 떨어져나가기 직전이긴 합니다.(...) 그래도 일단 몬스터 헌터 포터블 3rd와의 연동이 예정되어 있고, 어떤 식으로 연동이 이루어질지 아직은 알 수 없기 때문에 컨텐츠 소비를 좀 더 해보려고 오기로 생각하고 있습니다.
사실 초기에 매우 힘들다가 좀 게임이 할만해졌다 싶더니 다시 늘어지고 있는 거라서 다시 조여지지 않을까하는 기대를 가지고 있는 것도 사실입니다. 별 기대는 하지 않지만요.
게임의 시스템은 NDS의 인기 게임인 놀러오세요 동물의 숲에서 그 기본을 가져오고 있습니다. 마을을 크게 키우는 것이 목적이죠. 그를 위해 아이템을 얻어서 그걸 따끈따끈 포인트(PP, Poka Poka Point)로 바꿔 그걸로 길드도 세우고, 농장도 키우고 새로운 아이루도 주민으로 맞아들이고 하는 형식으로 게임이 진행됩니다.
PP는 게임 내에서 화폐와 같은 용도로 사용됩니다. 새로운 시설을 건설하고, 업그레이드 하는데는 전부 PP를 사용하죠. 물론 고양이 할머니에게 새로운 아이루를 영입할 때나 키친에서와 같이 아이템을 바로 사용해야 하는 경우도 존재하긴 합니다.
그 외에 컬쳐쇼크를 받으면 입수 가능한 쇼크 포인트(SP)가 있습니다. 사실 이 포인트도 처음에는 어디에 쓸 수 있는 포인트인가 생각했었는데 몬스터 헌터에서의 길드 포인트와 같은 형식으로 사용되는 포인트인 것 같습니다.(이렇게 쓰는 이유는 설명이 없기 때문입니다. 아니 있긴 했던 것 같은데 기억이 안 나기 때문입니다.(...)) 쇼크 포인트를 경험치로 보고 시설 업그레이드의 한계를 올리는 역할을 하는거죠.(물론 포터블 시리즈에서 길드 포인트는 잉여와 동의어였습니다만, 여기서는 그 얘기가 필요한 건 아니죠.)
게임 내의 시간의 흐름은 하루를 기준으로 이루어집니다. 리얼타임은 아니고 자체적으로 하루의 길이를 가지고 있죠. 하루동안 일을 하고 하루가 끝나면 세이브를 하고 다음날로 넘어가는 방식입니다. 물론 그 외에 중간세이브도 가능합니다. 하루라는 길이를 만들어낸 것은 아무래도 퀘스트에서 사용하는 피로도라는 스테이터스와 저녁에 제단에서 실행가능한 연회 때문일 겁니다.
하루가 가는 동안 할 수 있는 일은 아이루들이 주는 퀘스트/길드에서 받는 퀘스트/농장에서의 채집/푸기파크 레이싱/연회(하루끝) 등입니다. 하루라는 단위 내에서라면 할 수 있는 일의 일의 수에는 제한이 없습니다. 심지어는 퀘스트를 몇번씩 나가는 것도, 농장에서 채집을 하는 것도 횟수 제한이 없습니다. 다만 다른 방식으로 제한이 될 뿐이지요.
농장에서 채집을 하기 위해서는 각각에 필요한 아이템이 필요합니다. 밭, 어장, 목장, 채굴장, 곤충채집장에 각각 필요한 아이템을 각각의 관리자(농장장, 어장장, 목장장, 채굴장, 곤충채집장)에게 주면 일정 횟수만큼의 채집을 할 수 있지요. 아이템은 얻으면 계속 관리자에게 주어서 횟수를 계속 쌓을 수 있고, 각각의 농장에서 채집을 하다보면 다른 곳에 필요한 아이템이 나오는 식으로 되어있어서 농장을 전체적으로 돌다보면 아이템이 부족해서 채집을 못 하는 일은 없습니다.
농장일을 계속 혼자서 하기는 힘들기 때문에 각각의 농장에는 그 곳을 지키면서 대신 자원을 채취해주는 아이루들도 존재합니다. 농장을 업그레이드하면 바로 아래 레벨까지 1레벨 당 한마리씩 나오죠. 해당 아이루가 나와서 주는 퀘스트를 해결하면 마을에 살면서 대신 채집을 해줍니다. 물론 해주더라도 직접할 수도 있습니다.
길드에서 받는 퀘스트는 몬스터 헌터처럼 필드에 나가서 채집/수렵 등을 하는 것을 말하는데, 같이 데려가는 아이루들이 자신의 직업에 따라 주게 되는 제안을 따라 움직이는 특이한 시스템을 채용하고 있습니다. 따라서 퀘스트에 필요한 제안을 주는 아이루가 없다면 퀘스트를 실패할 수도 있는 시스템이지요. 아이루 관리에 더 신경을 쓰도록 만드는 장치라고 하겠습니다. 퀘스트에 나갈 수 있는 아이루는 팀단위로 조직이 되는데 한 팀에 12마리가 들어갈 수 있습니다.
각 아이루마다 피로도라는 것이 있는데, 이는 퀘스트를 갔다오면 올라갑니다. 피로도가 많이 올라가면 퀘스트에 데리고 나가도 제대로 움직이지 않거나 제안도 잘 안 주게 되죠. 피로도는 하루를 보내고 다음날이 되거나 키친에서 음식을 만들어 먹으면 떨어집니다.
또 각 아이루에게는 친밀도가 있는데, 이 친밀도를 아이루마다 최대로 만들면 특유의 의상을 얻을 수 있습니다. 이 친밀도는 아이루에게 좋아하는 아이템을 선물로 주거나 밤에 연회를 열어서 올릴 수 있습니다. 연회를 열게되면 하루의 어느 때에도 하루일과가 끝나며 친밀도가 올라가고 다음날로 넘어가게 됩니다.
푸기파크에서는 친해진 푸기를 이용해 푸기 레이스를 할 수 있습니다. 일종의 미니게임인데 트랙을 달리면서 장애물을 넘고 아이템을 사용해서 서로를 방해하고 하면서 1위로 들어가는 간단한(?) 게임입니다. 우승하면 아이템을 상품으로 받을 수 있습니다.
아이루 마을은 게임 자체의 완성도는 꽤 높은 편입니다만, 단점이 없는 것은 아닙니다. 먼저 아이템을 PP로 교환하는 시스템을 채용하고 있기 때문에 자연스럽게 채집 노가다를 강요하게 된다는 것입니다. 초반에는 시설을 만들고 업그레이드 하는데 포인트가 적게 들기 때문에 어느정도 가벼운 마음으로 할 수 있지만 갈 수록 큰 포인트를 필요로 하기 때문에 점점 게임의 컨텐츠 소비가 느려지면서 지겨워집니다. 레벨이 오르면 고레벨의 아이템이 나온다지만 그 아이템으로 바꿀 수 있는 PP의 증가폭에 비해 레벨이 올라가면 필요해지는 PP가 훨씬 많아지기 때문이죠.
또 퀘스트에 적용되는 피로도 시스템이 발목을 잡기도 합니다. 피로도 때문에 퀘스트를 많이 나갈 수가 없기 때문에 아이템을 모으는 방법이 채집으로 제한되는 부분이 있고, 피로도를 떨어뜨리기 위해서는 키친에서 음식을 만들어 먹여야 하는데, 이에 요구되는 아이템이 너무 많습니다. 예컨대, 가장 최초의 음식을 먹기 위해서도 필요한 아이템이 밭과 어장을 Lv.2로 만들어야 제대로 나오기 시작하는 것들이고, 두번째 음식은 무려 해당 레벨의 아이템을 10개씩 요구합니다.(...)
즉, 실질적으로 퀘스트를 갔다와서 음식을 먹어서 피로도를 떨어뜨려서 퀘스트를 다시 나가는 식의 플레이가 (불가능하지는 않지만) 쉽지 않다는 것이죠. 그런 식의 플레이를 지양하고 싶었던 의도는 알겠습니다만, 실질적으로 아이템으로 PP로 바꾸고 키친까지 이용하려면 아이템의 수 자체가 절대적으로 부족한데 굳이 그렇게까지 해야할 필요가 있었나 하는 겁니다. 게다가 키친에서 필요한 아이템은 대부분 PP도 적지 않게 주는 아이템이라서 말이죠. 그래서 결국 퀘스트를 위해서도 농장 노가다가 강제되는 면이 있고, 이 것이 게임을 매우 지겹게 만드는 요인이 됩니다.
그리고 이건 한국인에게 적용되는 문제인데, 언어의 장벽이 있습니다. 맨 처음에도 말했듯이 아이루 마을은 동물의 숲에서 그 기본이 되는 시스템을 가져왔기 때문에 기본적으로 일본어 독해 능력을 기본으로 요구합니다. 아이루가 주는 퀘스트의 경우 퀘스트 일람에서는 그 퀘스트의 이름만 확인할 수 있을 뿐 내용에 대해서는 아무것도 알 수 없죠. 해당 퀘스트를 준 아이루와 대화를 통해서 알아내는 수밖에 없습니다. 물론 내용을 확인할 수 있었다 하더라도 그 아이루가 주는 퀘스트는 그 내용이 다양하기 때문에 일본어를 모르면 어차피 알 수 없습니다만.
사실 26일부터 했다고 하지만 중간에 못 하는 날도 많았고 할 수 있는 시간도 제약이 되기 때문에 얼마 플레이는 하지 못했습니다만(현재 게임상 시간으로 28일 째) 게임 컨텐츠의 반도 소비하기 전에 채집 노가다에 떨어져나가기 직전이긴 합니다.(...) 그래도 일단 몬스터 헌터 포터블 3rd와의 연동이 예정되어 있고, 어떤 식으로 연동이 이루어질지 아직은 알 수 없기 때문에 컨텐츠 소비를 좀 더 해보려고 오기로 생각하고 있습니다.
사실 초기에 매우 힘들다가 좀 게임이 할만해졌다 싶더니 다시 늘어지고 있는 거라서 다시 조여지지 않을까하는 기대를 가지고 있는 것도 사실입니다. 별 기대는 하지 않지만요.
'Information > 따끈따끈 아이루 마을' 카테고리의 다른 글
[아이루 마을] 연회 & 대형몬스터 (3) (2) | 2010.09.30 |
---|---|
[아이루 마을] 연회 & 대형몬스터 (2) (0) | 2010.09.29 |
[아이루 마을] 연회 & 대형몬스터 (1) (0) | 2010.09.28 |
[아이루 마을] 콜라보레이션 & 다운로드 복장들 (0) | 2010.09.27 |
[아이루 마을] 마을의 하루 (0) | 2010.09.14 |